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【剑与远征启程】暴击溢出与暴伤稀缺——如何比较英雄属性(二)

100次浏览     发布时间:2024-12-08 09:39:43    

三、暴击乘区的算法特点

笔者在前文中已经给出了基础伤害乘区的计算公式和几个重要属性,并且对于AFKJ中攻击力属性的独特性质有了基本了解。在这一篇中,我将给出AFKJ暴击乘区的算法特点,并开始真正意义上地将两个不同乘区的属性提升进行横向比较。下面给出暴击乘区的计算公式。

其中暴击与暴击增幅来源于造伤角色,抗暴击与暴击耐性来源于承伤角色

在这个公式当中,(暴击-抗暴击)的部分决定实际的暴击率,而(50%+暴击增幅-暴击耐性)的部分决定实际的暴击伤害。注意,可以造成暴击的只有角色的伤害!生命流失类效果无法暴击!(奶爸的专武技能和蝎子的小技能2都是生命流失类效果,无法暴击)不过,类似阿德的毒伤之类的持续伤害,或是骨王的大招一刀这种非常规倍率的伤害都是可以暴击的,暴击计算方式和常规方法一样。

此外,角色的实际暴击伤害被规定为不得低于20%也不得高于200%,因此我们可以说暴击增幅成长的空间是有上限的。如果按照米游式的数值标识法,我们可以说,所有角色的初始暴击伤害都是50%,那么,暴击率究竟会是多少呢?

答案是,根据敌人不同,从0到100%都有可能!

四、我这么高的暴击是哪来的?

如果一位国服非赛季240级满级的读者现在打开游戏,点击进游戏内卡列琳娜的面板,应该会发现角色的暴击属性已经达到了145,而抗暴击则有100点;而一位国际服装备满级的第一赛季玩家,看到的卡列琳娜的面板应该是370点的暴击和325点的抗暴击。显然,二者之间的差距都只有45点,也就是说无论你是使用非赛季的雪女对轰还是使用赛季的雪女对轰,实际的初始暴击率都只有45%(雪女在战斗中会获取额外的暴击率),这也符合我们在上一期中给出的结论:

无论角色的属性数值如何等量成长,角色之间的进行战斗的结果都是不会改变的,这有助于设计师在一个固定的数值框架内调整角色的pvp平衡性。

在游戏当中,暴击和抗暴击属性的获取除了来自于启程篇角色自身成长的等级提升之外,其余的主要获取途径则是启程篇与赛季的角色装备,这些途径下获得的暴击和抗暴击对于所有玩家来说都是相同的,因此只要玩家在升级和换装备,暴击和抗暴击属性就会一直成长,并在总体上维持实际暴击率的一致。看起来好像没有任何问题,直到我们思考下面这个问题......

对于PVE模式来说,怪物的抗暴击属性是什么样的呢?会不会在越级推图的时候由于怪物的等级过高而导致基本不会暴击呢?又会不会在迷梦无尽模式里,因为角色的等级领先与怪物而达到接近100%暴击呢?

事实上,这两种情况都出现过。如果笔者没有记错的话,在国际服早期启程篇章的深渊挑战中,怪物的数值提升曲线就十分陡峭,抗暴击属性也远超玩家的实际阵容,导致大部分角色在实战中几乎无法暴击

而国际服第一赛季的挂机关卡和迷梦无尽模式则又滑入了另一个极端,怪物的抗暴击数值在某个阶段后就完全停止成长了。根据笔者的实测,大部分的赛季迷梦无尽boss以及挂机关卡1300后的怪物抗暴击属性都在300左右,这意味着大部分输出角色在完全不依靠魔饰提升暴击,仅仅依靠专武和赛季回响的暴击属性就可以实现80%以上的暴击率,再额外提升的暴击属性的收益很低且容易溢出。

综上,我们可以得到第一个重要结论:由于不同模式下实际暴击率的差距会由于怪物和玩家的数值对比而产生巨大浮动,因此需要玩家在实际体验后再决定要不要提升暴击或暴击增幅以获取暴击乘区的收益。很显然,当实际暴击率达到100%时,通过提升暴击增幅属性来提高暴击伤害是非常有必要的;而实际暴击率很低时,提升暴击属性或是直接选择提升攻击等其它属性更有价值。

此外,在所有的PVP模式当中,角色的基础暴击和抗暴击属性则基本保持相同的设计比例,根据不同角色的相互对位大致保持在30%到70%的区间范围内。此外由于大部分输出角色的专属装备或英雄专精技能中都会或多或少地提高暴击属性,实际PVP对战中后排对轰的暴击率将会至少达到60%以上,对于雪女这样的角色来说大部分时候的实际暴击率都在100%,具体情况还请各位读者自行参阅手上英雄的详细数据。

五、暴击、暴击增幅与攻击力的提升比较

在我们讨论过暴击率在不同模式下可能产生的几种现象后,现在终于可以对暴击、暴击增幅和攻击力带来的实际提升进行比较了。根据不同模式下可能出现的情况,笔者决定列出以下三种情况的提升曲线来供读者参考:

1、暴击伤害固定为50%,暴击率从0开始,每档提升10%,用来模拟怪物对玩家的高等级压制。

2、暴击率固定为60%,暴击伤害从50%开始,每档提升14%,用来模拟常规PVP下后排脆皮对轰的情况。

3、暴击率固定为100%,暴击伤害从50%开始,每档提升14%,用来模拟实际暴击率接近溢出时的情况。

此外,还会将上期攻略中,150%倍率角色的攻击力提升曲线以及真伤角色的攻击力提升曲线放出,以供玩家对比。(有关不同属性之间每一档的提升比例为什么是这样,是因为官方魔法配饰系统中不同词条的换算比例如此,具体可参阅我上一期的攻略)

由于暴击率上限为100%,暴击伤害上限为200%,故实际提升次数也有上限

根据这一提升曲线的对比,我们可以得到以下几个结论:

1、对于迷梦,如果下个赛季继续保持和第一赛季类似的迷梦数值设计,为迷梦打桩角色提升暴击增幅的收益高的一骑绝尘。对于真伤角色来说尤其如此,很可惜的是暴击增幅属性的来源有限,并非所有角色都有这个机会。

2、在PVP竞技环境中:

中倍率输出角色(雪女、狼人、酒神等)的暴击增幅提升曲线与攻击力提升曲线近似,但由于角色百分比攻击力的提升都存在一定的稀释问题,故适当地提升暴击增幅收益会高于提升攻击,不过也可能增加对局的不确定性。

高倍率输出角色和真伤角色(维拉)提升暴击增幅的收益远高于攻击。

低倍率输出角色(老羊、鸟人、水法等)和生命流失类角色(奶爸、蝎子等)应当优先提升攻击(以及后面会提到的技能强度)而非暴击和暴击增幅。

3、在无法提升暴击增幅的情况下,真实伤害角色每档单纯提升暴击率带来的收益与提升攻击力百分比带来的收益曲线是一致的,且都很低,需要按照不同乘区的稀释情况来评估收益。

总结

根据本篇攻略,我们会发现在大部分情况下主要输出英雄的暴击率都是过剩的,而暴击伤害总是不足的。

如果要说这一结论在现在能马上给我们什么启迪。那就是我们会发现,打第一赛季迷梦的时候光弓的系统推荐魔饰并不是最优的,你需要带三个暴击增幅魔饰才能达到最优效果,且实际提升很可能会让你超越前面氪佬的冠阶光弓,水法和维拉在灾厄征伐模式下上场时也适合佩戴三个超载魔饰。